Previous Entry Share
Небольшой мастерский рассказ
вот так!
zoosad wrote in greece_rpg

Будем до конца честными и сначала напишем, зачем вообще создаётся этот документ в порядке значимости поводов в мастерских головах. Мы хотим, наконец-то, рассказать о том, о чём давно обещали, подвести некоторые итоги, а ещё лично Корсар хочет напомнить о величии Греции в свете надвигающегося “Золотого куба”. Он об этом ещё отдельно напишет.

В этом тексте не будет двух важных для понимания моментов, а именно “про что игра” и “как мы делаем игры”. Первое мы уже рассказали на сайте, а о втором - вот-вот появится ссылка на соответствующую видеозапись КМДИ. Тем не менее, обязательно задавайте вопросы, если что-то будет непонятно. И, пожалуйста, помните, что этот текст рассказывает не о волшебстве перевоплощения “на экране”, а о том, какие инструменты рендеринга использовались

УЧАСТКИ БОЛЬШОГО

Прелюдия.

При создании игры мы всегда стараемся концентрироваться на том, что умеем, и убирать то, в чём плохо разбираемся. Начиная от отсутствия классической экономики и заканчивая взаимодействием с милицией вместо организации собственной охраны. Если же что-то для игры очень нужно, а мы этого не умеем – то стараемся "переработать" во что-то более нам близкое. Чему хороший пример, опять же, экономика. Единственное исключение на прошедшей игре - правила по сексу, в результате которых мы не уверены.

  1. Три темы

Для понимания того, что будет происходить на игре на самом верхнем уровне, мы сформулировали три основных темы, скорее даже мета-темы. Нельзя сказать, чтобы мы делали игру "об этом"(тут лучше почитать с сайта "Про что игра"), но значимое место в мастерских замыслах они занимали.

  • Боги, титаны и место людей в этой системы или вне системы;
  • 7 городов: тема противостояния и лидерства.Кто из них займёт лидирующее место или навяжет свою систему ценностей другим?
  • Как же так Греция Героев превратилась в Грецию Железного века (Евросоюза).
  1. Таймплан игры

Нельзя сказать, чтобы у игры был некий общий план или желаемая нами последовательность событий. Но два момента упомянуть стоит:

  • Мы хотели продолжительной игры, а, значит, нужно было время на раскачку и постепенное ускорение, пусть и с элементами пауз;
  • К вечеру субботы для создания финала (а любое произведение должно заканчиваться финалом) нужна была какая-то яркая точка, событие. Мы планировали помочь игрокам вывести на кульминацию одну из трёх тем. Для чего прилагали некоторые усилия.

НЕМНОГО О ПРАВИЛАХ

  1. Экономика

Единственное зачем нам были нужны зачатки экономики (и без этого нельзя было обойтись)– это место человека в социуме. У каждого должно было быть какое-нибудь занятие, определяющее его для других людей. Вот это царь, вот это отшельник, а вот это рыбак и рядом с ним козопас. При этом после предыдущих игр мы решили бороться с такой формой функционала, которая поглощает игрока без остатка, поэтому сделали “ремесленный час”. Это деятельность, занимающая немного времени и больше напоминающая праздник, но, при этом достаточно важная. Для придания важности мы игротехнически поддержали результаты ремесла и старались это всячески демонстрировать.

Наличие такого часа очень удачно совпало с наличием обязательной боёвки и обязательного ритуала, что задало ритм каждому дню.

По отзывам игроков ремесленный час зашел везде – и поддерживал ту самую эстетическую и мировоззренческую разницу городов.

  1. Рок и Страсть

Рок был нам важен как имеющий колоссальное значение в древнегреческих мифах, а Страсть – для регулярного увеличения замеса. В первоначальной модели планировалось, что человек черпает жизненные силы в необузданных страстях,и, если не был страстен в течение дня, --умирает на закате. Это мы хотели вставить в правила, но испугались сложности отслеживания, а ряд мастеров был резкими противниками такого механистичного подхода. Плюс у нас появилась разработанная система Рока, в которую такая Страсть не укладывалась. Так возникли карточки Страсти и Рока.

Как правильно догадались многие игроки, карточки были лишь катализаторами, Рок наступал и с ними, и без них -- настолько, порой, сильным было на игре коллективное бессознательное. А Страсть... мы предполагали, что человек карточку будет использовать как напоминание "будь страстен!" – но это сработало не настолько массово, как мы надеялись. Поэтому многими Страсть использовалась как карточка.

О МИСТИЧЕСКОМ

  1. Космогония

Богов, титанов и других мистических сущностей как «закона» в мастерских головах не существовало. Все они использовались исключительно для управления игрой и периодического более глубокого погружения в контекст. Была готовность использовать более широкий спектр мистических сущностей, но не потребовалось.

До игры мы написали непротиворечивую космогонию, которая позволяла иметь ответ на любой вопрос игроков и глобальное понимание нужных причин любого поступка, временами с подгонкой под ответ. Соответственно, там и тогда, когда нам нужно было конкретное управляющее воздействие/толчок в контекст, в рамках космогонии придумывался метод и дальше уже либо игротехник одевался в нужное существо, либо через региональщика видением (или ещё как-то) шла информация.

  1. Боги

Мы рассчитывали (и активно пропагандировали) на форму общения с богами: "держите жертву и позвольте нам жить самим". Поэтому богов, что в истинном обличье, что в "форме посланий", планировалось использовать меньше всего.

К сожалению, первые полтора дня был большой поток вопросов: "Держите жертву и помогите мне реализовать мою сюжетную завязку". Мы смогли от этого отбиться, но божественного участия в мире оказалось больше планируемого. При этом злых и жестоких богов, завтракающих детьми, мы практически не запустили, т.к. чувствовалось, что это не будет понято и, вероятно, будет встречено в штыки (аааа! Мастера покушаются на мою свободу воли!).

  1. Титаны

Титан был голосом в голове у человека, идущего по определённому пути. Основной исповедуемый МГ принцип был "если в демонологии и есть власть, то принадлежит она демонам". Титан искушал человека, давая ему спец.возможности в обмен на совершение определённых поступков/выборов. Если человек проходил путь до конца, то в нём воплощался титан, стремящийся освободить своих друзей из Тартара и слабо интересующийся предыдущей жизнью персонажа. Т.е. фактически другая роль.

Через своих адептов титаны воздействовали на мир, привлекая к себе внимание. А мы, мастера, через это вновь и вновь задавали людям вопрос о месте человека в мире, где он слабее, чем боги и титаны.

  1. Чудовища

Мы предполагали и создавали игру такой, чтобы основную массу подвигов игроки совершали против других игроков, а не против чудовищ. Грубо говоря, нам хотелось видеть, скорее Троянский цикл, а не 12 подвигов Геракла. Тем не менее чудовища были частью игрового мира, а, значит, были удобны для управления игрой и погружения в контекст.

Преимущественно чудовища предполагались инструментом для создания героев. К сожалению, несмотря на регулярно совершаемые подвиги, и героями людей называть не любили, и люди часто отказывались признавать себя героями, опасаясь обещанной нами скорой смерти персонажа.

Чудовищ было два вида:

  • Можно сложить оружием;
  • Оружием можно отогнать, а сложить только «истинным именем».

Второй был нужен для возможности небоевому персонажу совершить деяние, победить чудовище и стать героем. Для второго случая у чудовища был "купон". Это был предмет, связанный с чудовщем, к которому крепилась заклеенная карточка. Примеры купонов: коготь, перо, паутина. Плюс иногда раненые чудовищем персонажи заболевали и получали карточку. Некоторые купоны лежали в "малом логове" чудовища (подробнее ниже).

В карточке всегда было одно и то же: «тебя тянет за собой, если хочешь идти - отклей полосу». Под изолентой было «иди на Край Мира и там передай это привратнику». Человек приходил, и если мог сформулировать, от какого чудовища был "купон", попадал в его логово, о чём чуть ниже.

В свете вышесказанного задачи чудовищу формулировались, например, так:

  • Отгоняешь стражника(можно ранить), похищаешь девицу и тащишь в малое логово. Там либо ждёшь, пока придут и отгонят, либо улетаешь по своим делам (очень быстро в комплект к такому чудовищу мы стали выдавать игротеха в эпизодической роли свидетеля :"Туда, оно понесло девицу туда!");
  • Вдвоём нападаете на город, выбираете тех, у кого коринфские подвески, и складываетесь конкретно об них, чтобы был чётко виден победитель;
  • Идёшь в город, тебя региональщик наведёт на правильное место, там есть женщина с оружием, остальных ранишь, об неё в последний момент складываешься, если она нормально отбивается;
  • Нападаешь, наводишь шорох, одному раненому говоришь "болен" и потом позволяешь себя отогнать. При ударах мечами с подвесками ярко показываешь, что тебе больно.

И так далее. Мы стали очень быстро отправлять с чудовищем человека с рацией, т.к. требовалась координация для вывода чудовища на место, где на него не навалятся моментально большой толпой.

  1. Артефакты

Опять же удобный элемент контекста, который можно использовать для развития игры. И, кроме того, несколько дополнительных оригинальных ролей.

Все артефакты были игроками, но у них были жёстко прописанные Цели, Возможности и Ограничения. Правила по Артефактам были созданы на базе правил с ХИ-2010 – т.е. достаточно стандартная система.

Плюс-минус игротехом можно считать только Рингла, т.к. про него было заранее известно, что, из-за дежурства, он сможет приехать только на сутки. Поэтому помимо общих правил по артефактам, у него были ещё доп.моменты от мастеров, и он с нами время от времени советовался.

О КОНФЛИКТАХ И ИЛИОНСКОМ ЗВЕРЕ

  1. О личных и “городских” вводных

Все созданные МГ сюжеты были выведены на взаимодействие с другими игроками, чаще всего противостояние. Более того, все вводные создавались так, чтобы завязки и предыстории были связаны с существующими на полигоне персонажами, либо планируемыми к выпуску вторыми ролями, чтобы не городить то, что мы называем «виртуальным бэкграундом». «Убитая мать», которой нет на полигоне, для игрока совершенно не важна, и персонаж не испытывает к убийце должной ненависти.

И это касается не только индивидуальной микросюжетики. Всё, даже на самом высоком уровне, было направлено на создание или усиление конфликта между персонажами. Отличный пример тому – таблички с именем Ареса. Противостояние должно было не только задать начало боевому дню, но и спровоцировать конфликты.

Аналогично были заложены противоречия между городами, в частности на уровне ценностей, и дан старт для развития этих противоречий – к началу игры у городов была предыстория взаимоотношений и некоторые долги друг перед другом.

И из этого выросла двойственность нашей хорошо проработанной сюжетики. Там и тогда, когда действовали – возникала цепная реакция и всё складывалось в красивые истории (есть в отчётах)

  1. Примеры влияния на игру

В процессе игры, видя сравнительно низкий уровень эскалации конфликтов, мы пытались подлить бензинчику в огонь. И там, где огонь был, это получалось. Но иногда люди плевались от бензина. Приведу два примера:

  • Для победы над чудовищем или попаданием в Аид часто требовалось принести голову героя или царя, или какой-то очень важный предмет. Мы предполагали, что желающий странного совершит Поступок, за которым последует Конфликт. Как правило даже запрещали человеку говорить, зачем ему чья-то голова/очень редкий чужой предмет. Это не сработало. На героя было одно нападение, после которого все помирились, и герой пришёл сам. Вызванные на бой цари зажевали вызов. Похититель бурдюков водоноса помог ему их вернуть по-жизни.
  • Илионское посольство.

Сначала немного предыстории. Правила по Речам мы выложили первыми, и игроки эти правила прочли один раз. Один момент из правил не читается, но, при сильном желании, его можно увидеть - достаточно прочесть Хулу, а дальше всё дело сделают Эринии. В более поздней редакции правил мы изменили все акценты и даже прямым текстом написали, выделив красным, что Речь – это декларация, а не самодостаточное явление. Объявил кого-то врагом – будь любезен сходи и сделай ему плохо. К сожалению, новая редакция была прочтена менее внимательно.

В результате на полигоне было прочтено несколько десятков Речей Хулы, при этом была только одна месть хулимому и ни одной мести хулителю.

Мы решили попробовать под занавес возбудить в игроках стремление к имульсивному поступку, т.к. ценность жизни для них в это время была уже ниже. Илионское посольство жёсткими и не очень приятными методами взывало к Чёткости персонажей.

К сожалению, львиная доля пассионариев в это время находилась на всяких «советах царей», поэтому с ними посольство не столкнулось. Для тех же игроков, с кем встретилось, посольство оказалось непонятно чего хотящими гопниками. Т.е. это было типичное столкновение этики современного человека и этики древнего грека.

Тут важно понимать, что мы перед многими нашими играми "накачивали" игроков на нестандартное поведение, и это раньше работало. Самые яркие примеры - песни на ПЗС и танцы на Лагаане. Но этот метод не всегда работает и на Греции, как раз, дал сбой. Мы накачивали игроков на подверженность внезапным страстям, неустранимость конфликтов и жёсткие поступки – но получилось местами очень мягко.

Этика современного человека взяла верх и люди предпочли договариваться, а не убивать друг друга. Это хорошо, это означает, что мы с вами цивилизованные люди.

  1. Илионский зверь

Его существование не предполагалось. Нам нужна была регулярная война как начинающая день, создающая конфликты и помогающая сориентироваться в "мягкой" боёвке. Как ресурс, за который точно пойдут драться, были придуманы эти таблички. А похищать людей Илионский зверь должен был уже совсем ночью, когда все ложатся спать, чтобы с утра находили трупы.

Оказалось, что Илионский зверь стал ценностью сам посебе и им увлеклись, вместо того, чтобы метелить друг друга. Пришлось срочно придумывать, кто он, откуда взялся, как его победить и так далее. Плюс следы. Более того, в какой-то момент пришлось даже придумать его истинное имя.

Можно было закончить всё трагедией – не дать победить ИЗ, позволить ему сожрать существенно больше людей и дать понять, что справиться с ним можно было только Поступками, а не отправкой «нужно больше бойцов».

Но мы пришли к выводу, что добрую игру надо заканчивать добрым финалом. Поэтому решили позволить победить зверя, но пусть хотя бы те, кто с ним борется, совершат поступки.

В какой-тот момент на Край Мира пришли до зубов вооружённые игроки. В Котёл была поставлена следующая задача:

  • ИгротехаЭлраена предупредить, что он срочно нужен, и завалить первым;
  • Остальных завалить всех, кроме одного, но чтобы они думали, что сами приняли решение умереть;
  • Последнему сказать, что нужна голова свежеубитого царя одного из семи городов и дать ему совсем немного времени.

В результате им дали несколько сложных головоломок, которые нужно было решать за время, и был вариант решить быстро ценой жизни человека. В итоге несколько головоломок подряд решили, выбрав смерть. Хотим обратить внимание, что для тех, кто искал имя, вышеозвученная история не показалась натянутой или ненастоящей – наоборот, всё для них было местами даже слишком настоящим. Вплоть до обиды на существо в пещере за подставу.

Окончательно истинное имя Илионского зверя было придумано за 15 минут до того, как Анжей прибежал за ним с головой свежеубитогосвежекоронованного афинского царя. Но благодаря хорошо подготовленной почве оно отлично вписалось в историю Лаэрта из Олимпии – NPC, отца персонажа Сандры, некогда великого героя, ставшего чудовищем и заточенного на Краю Мира.

В общем, эта история зажила сама собой :) как и многие другие на игре в свете плотного сюжетного поля.

ИНФРАСТУКТУРНЫЙ ОБЪЕКТ “КОТЁЛ”, ОН ЖЕ “КРАЙ МИРА”

У нас был единый инфрастуктурный объект, в котором был и мертвятник, и Олимп/Аид/Тартар, и логово любого чудовища. На Котле подробно останавливаться не будем - в будущем Ксинг на семинарах будет многое рассказывать. Важным было то, что участок леса за минуты превращался в нужное нам помещение - ибо глаза у игрока были закрыты.

  1. Мистическое/”чудовищное” место

В Котле (кроме мертвятника) человек мог получить:

  • приказ или задание для выполнения на полигоне (например, от бога, или в рамках поиска истинного имени чудовища)

Любое такое задание было направлено на усиление конфликта, например "Похить у водоноса бурдюки и не говори ему зачем". Не сработало. В смысле действия делали, но на конфликт не шли;

  • важную информацию, например знания о титанах или истинное имя конкретного чудовища.

Получение истинного имени чудовища почти всегда было одинаковым - простая задачка внутри, затем задача на полигоне, а затем сложная задача внутри Котла. В особых случаях Котлу давалась специальная инструкция. Например, пришедшая поошибке девушка, сестра героя, просидевшая 2 часа просто так и решившая рискнуть жизнью, получила имя за одну простую задачу внутри.

Мы хотели не допустить превращения Котла в Диснейленд, основные подвиги и поступки игроки должны были совершать противдруг друга. Соответственно несколько перемудрили с возможностью доступа туда, и ничего не написали в правилах. В результате группы приходили за разным, и далеко не всегда за тем, за чем мы предполагали. При этом, поток и перегрузка всё равно возникли, из-за чего ряду людей пришлось ждать снаружи.

  1. Мертвятник

Состоял из четырёх элементов:

  • Харон.

Должен был выслушать историю человека и понять, нужно ли человеку что-нибудь, или ему уже пора просто отдыхать.

  • Маленький творческий элемент.

Человек мог придумать, что написать на его надгробии. Некоторым предлагалось послать символический сон кому-то из близких.

  • Были те, кому, чувствовалось, нужно что-то ещё, что-то большее.

Таким предлагалось на выбор увидеть неприятное прошлое или неприятное будущее..В неприятном будущем попадал в виде духа на спиритический сеанс в американский колледж с тупой молодёжью (игротехниками). В неприятном прошлом он слушал аудиозапись - диалоги участников Титаномахии о том, как они пытались делить власть над людьми. Запись разговора между Титанами и Богами оказалась находкой, позволившей тратить очень мало человеческого ресурса. Ну и вообще отличный мини радиоспектакль получился :)

  • И релаксационная зона.

Она выполняла две задачи. Показывала "Аид навсегда", в смысле что всё совсем кончилось и дальше будет только вот так: здесь пьют пыль. И вторая – окончательный выход из роли и отмокание. Там была, на самом деле, не пыль, а вполне себе разбавленное вино и печенье.

Именно из этой зоны забирали людей для новых ролей. Иногда быстрее, иногда медленнее. К сожалению, у нас не хватило игротехников, чтобы там сделать дежурство постоянно выслушивающего человека.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Как нам кажется, в тексте содержатся ответы на все вопросы, которые были заданы после игры, ответ на которые мы сознательно откладывали. Но если вдруг тут нет чего-то важного - пожалуйста, напишите нам, постараемся ответить.


  • 1
Мне казалось, что в заключении пишут итоги всего анализа. Например, что с точки зрения мастеров удалось, а что нет. Как надо делать, а как не надо и т.д.

Тут очень немного анализа, только по конкретным моментам. Могу переименовать последний пункт, посоветуй как :-)

Вообще пост в твоем ЖЖ хорошо дополняет заключение =)

:-) там, всё-таки, моё личное мнение, а не всей МГ. и я хорошо понимаю, что не всё у нас удалось так, как запланировано. Плюс в твоём первом комментарии чувствуется некоторое недоумение :-) поэтому немного ещё скажу. Мы проводили разбор полётов и анализ, но в очень урезанном виде, т.к. он нам ни для чего не нужен. Поэтому и не публикуем подробного разбора.

А мой личный пост лучше обсуждать именно там.

Лично наблюдал нападение на героя, с последующим умерщвлением и башка рэзать. Практически мгновенно последовавшее после сформулированного запроса на голову героя.

Edited at 2012-12-27 02:36 pm (UTC)

Думаю, что ещё и стимулировал :-)

Ну, разве что чуть-чуть, на полшишечки : )

Человечество опять рефлекторно объединилось против внешней угрозы =))
Интересно, чем бы заканчивалась игра, не будь Зверя ;)

Ну, мы действительно предполагали, что к концу раскрутится одна из трёх тематик, и первым двум аккуратно помогали. Но раскрутилась третья. Поэтому и решили не мешать игрокам педалировать Зверя, ибо Зверь лучше, чем третья тема.

*в трех соснах, которых оказалось четыре*
Тот факт, что Зверь, эээ, создал себя сам, меня прям и поразил, и порадовал. Оно само, оно живое и захотело так. Отлично.

До игры мы написали непротиворечивую космогонию

Можно ее почитать?

Вот сокращённая версия.

Сначала был Хаос.
Оплодотворенный Эйдосом (идеей), Хаос породил богов и титанов (антагонистов). Боги желали неизменности, титаны - обновления.

Боги создали людей, потому что хотели возвыситься и стать сильней титанов. Представления людей о богах наполнили их силой, и это был Золотой Век.

Титаны, увидев, что боги стали сильны, обратились к Хаосу и сказали: боги стали слишком сильны. Тогда Хаос дал людям Страсть. Это погубило людей Золотого Века, т.к, ослепленные страстями, они уничтожили сами себя.

Тогда Прометей основал Атлантиду как поселение людей Серебряного Века, сделав их сильными, свободными и управляющими своими Страстями. Когда атланты умирали, они становились артефактами (воплощением Страсти).

Тогда боги бросили в Атлантиду Рок как возмездие за Страсть.

Произошла Титаномахия, и Атлантида затонула. Титаны после этого ослабли и частично перешли на сторону богов, а большей частью оказались заперты в Тартаре.

Прометей успел собрать некоторое количество артефактов и спрятать их.

Року и Страсти теперь подвержены все в этом мире – и люди, и боги, и титаны.

Люди, подверженные Року и Страсти, сделались слабы. Это люди Медного Века. Это длилось долго и ничего не менялось.

Титаны поняли, что выйти наружу из Тартара они не могут, поэтому они выпустили в мир множество чудовищ, надеясь, что это посеет смуту среди людей. И тогда произошло то, чего не ждали ни титаны, ни боги – среди людей появились герои. Те, кто добровольно встали на защиту людей и, благодаря доблести и славе, могли быть на равных и с титанами, и с богами.
Боги были недовольны, но со временем примирились. Они начали оказывать покровительство героям, считая даже их своими орудиями или любимцами. Но герои были часто своенравны, поэтому боги, во избежание, наделили их коротким веком и "резкой смертностью". Наступил Век Героев, который длится и сейчас.

Титаны попытались влиять на героев, но могли их лишь «испортить», толкать на недостойные поступки, которые приводили к тому, что герой сам становился чудовищем. Отличие бывшего героя от хтонических чудищ простое – чудища не умеют говорить.
Но мало было этого титанам – ведь мир не менялся, с их чудищами боролись специальные герои, а человечество продолжало оставаться песочницей богов. И тогда они – случайно это вышло или специально в первый раз? – попробовали повлиять на сознание обычных людей. И оказалось, что склонить их на свою сторону гораздо проще, чем героев. Так у титанов возник план.

Мы рассчитывали (и активно пропагандировали) на форму общения с богами: "держите жертву и позвольте нам жить самим". Поэтому богов, что в истинном обличье, что в "форме посланий", планировалось использовать меньше всего.

Зачем ввели богов, если не хотели, чтобы люди с ними играли? Чисто для антуража "мы древние греки"?

Как и в остальных случаях с мистическим. Это существующий элемент, поэтому его просто использовать, он не "вне контекста" для игроков. А значит удобен для управления игрой и погружения в контекст.

Мы не то, чтобы не хотели, чтобы люди с ними играли - мы не хотели, чтобы люди постоянно просили у богов помощи в собственных делах. Грубо говоря, кто-то приехал и ищет потерянного сына - можно по полигону пойти искать, а можно жертву принести и спросить. И обидеться, что не ответили.

Хочу дополнительно уточнить. Для нас есть показатель удачности игры - это когда всё начинает происходить само. А потом ещё и включается коллективное бессознательное и начинаются невероятные совпадения, прям мистика. Соответственно, под управлением игрой мы подразумеваем не вмешательство в вышесказанное и не "ведение игры". А сокращение червоточин, корректировку направления игровых потоков и т.п.

Боги - тяжёлая артиллерия, они позволяют чего-то добиться там, где нужно жёсткое воздействие и нельзя, чтобы оно было слишком картонным. В остальном мы предполагали отправлять богов под видом кого-то, чтобы провести аккуратное воздействие, а потом бы до человека дошло, что с ним разговаривал бог. Как часто было в мифах.

Анжей прибежал за ним с головой свежеубитогосвежекоронованного афинского царя.

это я пропустила на игре :) Кто это был? Грин что ли?

Да.
Анжей сначала попробовал уговорить Грина, Грин обоснованно сопротивлялся - тогда они попали на какой-то очередной сбор царей, там кинули жребий и выпало Грину.

позже шутили - а ну как вытянула бы микенская царица, прихожу я такой к трону с головой, а мне такие "сказали же, нужна голова _царя_!"

и я такой обратно - извините, ошибочка вышла, давайте по новой..

5 баллов :-)

я прямо даже и не знаю, как бы мы поступили в такой ситуации, потому что тоже очень ценим хорошую шутку.

Атлантида.

Откуда она взялась в вашей игре? Зачем и для чего?

См выше про космогонию.

Ну и нам нужен был какой-то элемент благословенного прошлого, где текли молочные реки в кисельных берегах. Но абсолютно недостижимый, ни временно, ни территориально. Погибшая Атлантида под это идеально подошла.

  • 1
?

Log in